Alle 11 Sektionen mit Tabellen und Symbolen. Über das Inhaltsverzeichnis links springst du direkt zur passenden Stelle — die URL behält dabei den Anker, perfekt zum Verlinken am Spieltisch.
Dune: Imperium - Uprising verbindet Deckbau mit Worker Placement. Du entsendest Agenten mit passenden Kartensymbolen, baust dein Deck aus, sammelst Einfluss bei vier Fraktionen und kämpfst um Konflikte auf Arrakis.
Die Partie endet am Ende einer Runde, wenn jemand mindestens 10 Siegpunkte hat oder der Konfliktstapel leer ist.
Siegpunkte kommen vor allem aus Einflussstufe 2, Allianzen, Konflikten, Abzeichenpaaren und der Reservekarte Das Spice muss fließen.
Karten aus Agentenzügen bleiben bis zu deinem Aufdeckzug im Spiel, aber ihre Aufdeckbereiche zählen in dieser Runde nicht.
Kartenanweisungen haben Vorrang vor allgemeinen Regeln.
02 — Aufbau
Aufbau
Spielplan mit der Standardseite auslegen und den Schildwall beim Feld Spice-Raffinerie platzieren.
Allianzmarker auf die vier Einflussleisten legen: Imperator, Raumgilde, Bene Gesserit und Fremen.
Intrigenstapel mischen. Imperium-Deck ohne Start- und Reservekarten mischen und 5 Karten als Imperium-Reihe auslegen.
Reservekarten nach Namen als offene Stapel bereitlegen: Den Weg bereiten und Das Spice muss fließen.
Alle erhalten ein identisches Startdeck aus 10 Karten, 1 Wasser, 2 Agenten auf dem Anführer und den dritten Agenten neben dem Spielplan.
Im Spiel zu viert startet ihr auf 1 Siegpunkt, sonst auf 0. Jede Person legt 3 Truppen in die Garnison und zieht eine passende Abzeichenkarte.
Solo, zwei Personen, sechs Personen und das MAFEA-Modul haben zusätzliche Aufbau- oder Modulregeln.
Vollständige Liste
Häufig vergessen
Feldkosten und Einflussvoraussetzungen müssen vor Feld- und Karteneffekten erfüllt sein.
Pro Agentenzug spielst du genau 1 Agentensymbol der Karte aus - mehrere Symbole entsenden nicht mehrere Agenten.
Der Aufdeckbereich einer Karte, die du für einen Agentenzug gespielt hast, zählt in dieser Runde nicht.
Gekaufte Karten kommen auf den Ablagestapel und werden nicht sofort ausgespielt.
Aufdeck-Überzeugung verfällt am Ende deines Aufdeckzugs.
Erkenntnisse sammeln mit einem Spion musst du direkt nach dem Platzieren des Agenten entscheiden.
Zum Infiltrieren und zum Kartenziehen kann nicht derselbe Spion verwendet werden.
Beim Entsenden auf ein Kampffeld dürfen alle in diesem Zug rekrutierten Truppen plus höchstens 2 aus der Garnison in den Konflikt.
Ohne mindestens 1 Trupp im Konflikt hast du Kampfstärke 0 - Sandwürmer und Schwerter reichen allein nicht.
Sandwürmer können durch den Schildwall geschützte Konflikte erst erreichen, nachdem der Schildwall entfernt wurde.
Ein oder mehrere Sandwürmer verdoppeln deine Konfliktbelohnung nur einmal; Kontrolle und Abzeichen werden nicht verdoppelt.
Haken werden beim Rufen von Sandwürmern nicht ausgegeben.
Bei Gleichstand auf Platz 1 gewinnt niemand den Konflikt und niemand nimmt die Konfliktkarte.
03 — Zugablauf
Rundenablauf
Phase
Was passiert
1. Rundenbeginn
Neue Konfliktkarte aufdecken, dann ziehen alle 5 Karten vom eigenen Deck.
2. Spielzüge
Reihum führt jede Person Agentenzüge aus oder wechselt in den Aufdeckzug. Nach dem Aufdecken ist sie für diese Phase fertig.
3. Kampf
Beteiligte spielen Kampf-Intrigen, dann werden Belohnungen nach Kampfstärke vergeben.
4. Sandwürmer
Auf jedem freien Sandwurm-Feld sammelt sich 1 Bonus-Spice.
5. Rückruf
Ende prüfen. Falls die Partie weitergeht: Agenten zurücknehmen und Startmarker weitergeben.
04 — Aktionen
Agentenzug
Spiele 1 Handkarte offen aus und entsende 1 verfügbaren Agenten auf ein freies Feld mit passendem Agentensymbol.
Du musst Feldkosten sofort zahlen und Einflussvoraussetzungen bereits erfüllen, bevor Feld- oder Karteneffekte abgehandelt werden.
Du erhältst den Feldeffekt und den Agentenbereich der gespielten Karte; den Aufdeckbereich dieser Karte ignorierst du.
Gehört das Feld zu einer Fraktion, steigt dein Einfluss bei dieser Fraktion um 1.
Pfeilkosten auf Karten und Feldern sind freiwillig, können aber pro Zug nur einmal für diesen Effekt bezahlt werden.
Karten ohne Agentensymbol können keinen Agentenzug auslösen.
05 — Aktionen
Aufdeckzug und Karten kaufen
Decke alle verbliebenen Handkarten auf und nutze nur deren Aufdeckbereiche.
Aufdeckeffekte und Kartenkäufe darfst du in beliebiger Reihenfolge abhandeln.
Überzeugung kann aus mehreren Quellen zusammengelegt oder auf mehrere Käufe verteilt werden, verfällt aber am Ende des Aufdeckzugs.
Gekaufte Imperium- und Reservekarten kommen offen auf deinen Ablagestapel und wirken nicht sofort.
Die Imperium-Reihe wird nach jedem Kauf sofort wieder auf 5 Karten aufgefüllt.
Nach dem Aufräumen legst du alle Karten aus Agenten- und Aufdeckzug auf deinen Ablagestapel.
06 — Referenz
Spione
Spione stehen auf Beobachtungsposten, die mit einem oder mehreren Feldern verbunden sind.
Wenn du einen Spion platzieren sollst und keinen im Vorrat hast, darfst du vorher einen eigenen Spion ohne Effekt zurückrufen.
Infiltrieren: Vor dem Entsenden kannst du einen eigenen verbundenen Spion zurückrufen, um ein bereits besetztes Feld trotzdem zu nutzen.
Infiltrieren ersetzt nur die Blockade durch den fremden Agenten; Kartensymbol, Feldkosten und Voraussetzungen brauchst du weiterhin.
Erkenntnisse sammeln: Direkt nach dem Platzieren deines Agenten kannst du einen eigenen verbundenen Spion zurückrufen, um 1 Karte zu ziehen.
Derselbe Spion kann nicht zugleich infiltrieren und Erkenntnisse sammeln.
Das Spion-Agentensymbol erlaubt ein leeres Feld, das mit einem eigenen Spion verbunden ist; der Spion bleibt dort, außer du infiltrierst.
07 — Kampf
Einheiten und Kampf
Truppen werden aus deinem Vorrat in deine Garnison rekrutiert. Nur eingesetzte Einheiten im Konflikt zählen für Kampfstärke.
Wenn du einen Agenten auf ein Kampffeld entsendest, darfst du alle in diesem Zug rekrutierten Truppen plus bis zu 2 weitere Truppen aus deiner Garnison einsetzen.
Ohne mindestens 1 Trupp im Konflikt hast du Kampfstärke 0, auch wenn Sandwürmer oder Schwerter vorhanden sind.
Nur Personen mit mindestens 1 Einheit im Konflikt können Kampf-Intrigen spielen.
Nach dem Kampf gehen alle Truppen aus dem Konflikt in den Vorrat, nicht in die Garnison; Sandwürmer gehen in die Bank.
08 — Referenz
Sandwürmer, Haken und Schildwall
Ein Sandwurm wird direkt in den Konflikt gesetzt, nie in die Garnison.
Meist brauchst du einen Haken in deiner Garnison, um einen Sandwurm rufen zu dürfen.
Der Haken wird beim Rufen eines Sandwurms nicht ausgegeben; er bleibt als dauerhafte Voraussetzung in deiner Garnison.
Solange der Schildwall liegt, können Sandwürmer nicht zu Konflikten um Arrakeen, Spice-Raffinerie oder Imperiales Becken gerufen werden.
Wenn ein Effekt den Schildwall sprengt, wird das Plättchen dauerhaft entfernt.
Hast du beim Erhalten einer Konfliktbelohnung mindestens 1 Sandwurm im Konflikt, wird diese Belohnung verdoppelt; Kontrolle und Abzeichen werden nicht verdoppelt.
Mehrere Sandwürmer verdoppeln die Belohnung nicht mehrfach.
09 — Tabelle
Konfliktbelohnungen und Gleichstände
Situation
Belohnung
Höchste Kampfstärke allein
1. Belohnung, Konfliktkarte und Abzeichenprüfung.
Gleichstand auf Platz 1
Beteiligte erhalten jeweils die 2. Belohnung; niemand gewinnt die Konfliktkarte oder löst Gewinn-Effekte aus.
Platz 2 geteilt
Beteiligte erhalten jeweils die 3. Belohnung; ein alleiniger Platz 1 gewinnt normal.
Platz 3 geteilt
Keine Belohnung für die Beteiligten.
3 oder weniger Personen
Die 3. Belohnung gibt es nur bei Gleichstand um Platz 2.
4 oder 6 Personen
Die dritthöchste Kampfstärke kann die 3. Belohnung erhalten.
Kampfstärke 0
Keine Belohnung.
10 — Referenz
Einfluss, Allianzen und Kontrolle
Auf Einflussstufe 2 einer Fraktion erhältst du 1 Siegpunkt; fällst du darunter, verlierst du ihn wieder.
Auf Einflussstufe 4 erhältst du den dort gezeigten Bonus. Der Bonus bleibt, auch wenn du später wieder darunter fällst.
Wer zuerst Stufe 4 bei einer Fraktion erreicht, nimmt den Allianzmarker und bekommt 1 Siegpunkt.
Überholt jemand die führende Person auf derselben Leiste, wechselt die Allianz samt Siegpunkt.
Gewinnst du einen Ortskonflikt um Arrakeen, Spice-Raffinerie oder Imperiales Becken, legst du dort deinen Kontrollmarker.
Kontrolle gibt dir den Ortsbonus, wenn irgendjemand den Ort besucht, und einen defensiven Trupp, wenn dort später wieder ein Konflikt aufgedeckt wird.
11 — Referenz
Finale
Das Finale beginnt in Phase 5, wenn jemand mindestens 10 Siegpunkte hat oder keine Konfliktkarte mehr im Stapel liegt.
Vor der Wertung dürfen alle Finale-Intrigen ausspielen, die sie haben und deren Bedingungen sie erfüllen.
Höchster Siegpunktstand gewinnt.
Bei Gleichstand entscheidet nacheinander: Spice, Solari, Wasser, Truppen in der Garnison.
Quelle: Deutsche Spielregeln "Dune: Imperium - Uprising", Dire Wolf Digital / Asmodee Germany, 2023. Geprüft am 22.05.2026. Turnwise nutzt eigene Kurzformulierungen und ersetzt nicht das Regelheft.