Turnwise Druckbogen
Dune: Imperium – Uprising
Grundspiel, 1-6 Personen · Geprüft am 22.05.2026
Quelle: Deutsche Spielregeln "Dune: Imperium - Uprising", Dire Wolf Digital / Asmodee Germany, 2023. Eigene Kurzfassung, kein Ersatz für das Regelheft.
Häufig vergessen
- Feldkosten und Einflussvoraussetzungen müssen vor Feld- und Karteneffekten erfüllt sein.
- Pro Agentenzug spielst du genau 1 Agentensymbol der Karte aus - mehrere Symbole entsenden nicht mehrere Agenten.
- Der Aufdeckbereich einer Karte, die du für einen Agentenzug gespielt hast, zählt in dieser Runde nicht.
- Gekaufte Karten kommen auf den Ablagestapel und werden nicht sofort ausgespielt.
- Aufdeck-Überzeugung verfällt am Ende deines Aufdeckzugs.
- Erkenntnisse sammeln mit einem Spion musst du direkt nach dem Platzieren des Agenten entscheiden.
- Zum Infiltrieren und zum Kartenziehen kann nicht derselbe Spion verwendet werden.
- Beim Entsenden auf ein Kampffeld dürfen alle in diesem Zug rekrutierten Truppen plus höchstens 2 aus der Garnison in den Konflikt.
- Ohne mindestens 1 Trupp im Konflikt hast du Kampfstärke 0 - Sandwürmer und Schwerter reichen allein nicht.
- Sandwürmer können durch den Schildwall geschützte Konflikte erst erreichen, nachdem der Schildwall entfernt wurde.
- Ein oder mehrere Sandwürmer verdoppeln deine Konfliktbelohnung nur einmal; Kontrolle und Abzeichen werden nicht verdoppelt.
- Haken werden beim Rufen von Sandwürmern nicht ausgegeben.
- Bei Gleichstand auf Platz 1 gewinnt niemand den Konflikt und niemand nimmt die Konfliktkarte.
overview
Ziel und Grundidee
Dune: Imperium - Uprising verbindet Deckbau mit Worker Placement. Du entsendest Agenten mit passenden Kartensymbolen, baust dein Deck aus, sammelst Einfluss bei vier Fraktionen und kämpfst um Konflikte auf Arrakis.
- Die Partie endet am Ende einer Runde, wenn jemand mindestens 10 Siegpunkte hat oder der Konfliktstapel leer ist.
- Siegpunkte kommen vor allem aus Einflussstufe 2, Allianzen, Konflikten, Abzeichenpaaren und der Reservekarte Das Spice muss fließen.
- Karten aus Agentenzügen bleiben bis zu deinem Aufdeckzug im Spiel, aber ihre Aufdeckbereiche zählen in dieser Runde nicht.
- Kartenanweisungen haben Vorrang vor allgemeinen Regeln.
setup
Aufbau
- Spielplan mit der Standardseite auslegen und den Schildwall beim Feld Spice-Raffinerie platzieren.
- Allianzmarker auf die vier Einflussleisten legen: Imperator, Raumgilde, Bene Gesserit und Fremen.
- Konfliktstapel bauen: alle 4 Konflikt-III-Karten unten, 5 zufällige Konflikt-II-Karten darüber, 1 zufällige Konflikt-I-Karte oben.
- Intrigenstapel mischen. Imperium-Deck ohne Start- und Reservekarten mischen und 5 Karten als Imperium-Reihe auslegen.
- Reservekarten nach Namen als offene Stapel bereitlegen: Den Weg bereiten und Das Spice muss fließen.
- Alle erhalten ein identisches Startdeck aus 10 Karten, 1 Wasser, 2 Agenten auf dem Anführer und den dritten Agenten neben dem Spielplan.
- Im Spiel zu viert startet ihr auf 1 Siegpunkt, sonst auf 0. Jede Person legt 3 Truppen in die Garnison und zieht eine passende Abzeichenkarte.
Solo, zwei Personen, sechs Personen und das MAFEA-Modul haben zusätzliche Aufbau- oder Modulregeln.
turn-flow
Rundenablauf
| Phase | Was passiert |
|---|---|
| 1. Rundenbeginn | Neue Konfliktkarte aufdecken, dann ziehen alle 5 Karten vom eigenen Deck. |
| 2. Spielzüge | Reihum führt jede Person Agentenzüge aus oder wechselt in den Aufdeckzug. Nach dem Aufdecken ist sie für diese Phase fertig. |
| 3. Kampf | Beteiligte spielen Kampf-Intrigen, dann werden Belohnungen nach Kampfstärke vergeben. |
| 4. Sandwürmer | Auf jedem freien Sandwurm-Feld sammelt sich 1 Bonus-Spice. |
| 5. Rückruf | Ende prüfen. Falls die Partie weitergeht: Agenten zurücknehmen und Startmarker weitergeben. |
actions
Agentenzug
- Spiele 1 Handkarte offen aus und entsende 1 verfügbaren Agenten auf ein freies Feld mit passendem Agentensymbol.
- Du musst Feldkosten sofort zahlen und Einflussvoraussetzungen bereits erfüllen, bevor Feld- oder Karteneffekte abgehandelt werden.
- Du erhältst den Feldeffekt und den Agentenbereich der gespielten Karte; den Aufdeckbereich dieser Karte ignorierst du.
- Gehört das Feld zu einer Fraktion, steigt dein Einfluss bei dieser Fraktion um 1.
- Pfeilkosten auf Karten und Feldern sind freiwillig, können aber pro Zug nur einmal für diesen Effekt bezahlt werden.
- Karten ohne Agentensymbol können keinen Agentenzug auslösen.
actions
Aufdeckzug und Karten kaufen
- Decke alle verbliebenen Handkarten auf und nutze nur deren Aufdeckbereiche.
- Aufdeckeffekte und Kartenkäufe darfst du in beliebiger Reihenfolge abhandeln.
- Überzeugung kann aus mehreren Quellen zusammengelegt oder auf mehrere Käufe verteilt werden, verfällt aber am Ende des Aufdeckzugs.
- Gekaufte Imperium- und Reservekarten kommen offen auf deinen Ablagestapel und wirken nicht sofort.
- Die Imperium-Reihe wird nach jedem Kauf sofort wieder auf 5 Karten aufgefüllt.
- Nach dem Aufräumen legst du alle Karten aus Agenten- und Aufdeckzug auf deinen Ablagestapel.
reference
Spione
- Spione stehen auf Beobachtungsposten, die mit einem oder mehreren Feldern verbunden sind.
- Wenn du einen Spion platzieren sollst und keinen im Vorrat hast, darfst du vorher einen eigenen Spion ohne Effekt zurückrufen.
- Infiltrieren: Vor dem Entsenden kannst du einen eigenen verbundenen Spion zurückrufen, um ein bereits besetztes Feld trotzdem zu nutzen.
- Infiltrieren ersetzt nur die Blockade durch den fremden Agenten; Kartensymbol, Feldkosten und Voraussetzungen brauchst du weiterhin.
- Erkenntnisse sammeln: Direkt nach dem Platzieren deines Agenten kannst du einen eigenen verbundenen Spion zurückrufen, um 1 Karte zu ziehen.
- Derselbe Spion kann nicht zugleich infiltrieren und Erkenntnisse sammeln.
- Das Spion-Agentensymbol erlaubt ein leeres Feld, das mit einem eigenen Spion verbunden ist; der Spion bleibt dort, außer du infiltrierst.
combat
Einheiten und Kampf
- Truppen werden aus deinem Vorrat in deine Garnison rekrutiert. Nur eingesetzte Einheiten im Konflikt zählen für Kampfstärke.
- Wenn du einen Agenten auf ein Kampffeld entsendest, darfst du alle in diesem Zug rekrutierten Truppen plus bis zu 2 weitere Truppen aus deiner Garnison einsetzen.
- Jeder eingesetzte Trupp zählt 2 Kampfstärke, jeder Sandwurm 3, jedes im Aufdeckzug aufgedeckte Schwert 1.
- Ohne mindestens 1 Trupp im Konflikt hast du Kampfstärke 0, auch wenn Sandwürmer oder Schwerter vorhanden sind.
- Nur Personen mit mindestens 1 Einheit im Konflikt können Kampf-Intrigen spielen.
- Nach dem Kampf gehen alle Truppen aus dem Konflikt in den Vorrat, nicht in die Garnison; Sandwürmer gehen in die Bank.
reference
Sandwürmer, Haken und Schildwall
- Ein Sandwurm wird direkt in den Konflikt gesetzt, nie in die Garnison.
- Meist brauchst du einen Haken in deiner Garnison, um einen Sandwurm rufen zu dürfen.
- Der Haken wird beim Rufen eines Sandwurms nicht ausgegeben; er bleibt als dauerhafte Voraussetzung in deiner Garnison.
- Solange der Schildwall liegt, können Sandwürmer nicht zu Konflikten um Arrakeen, Spice-Raffinerie oder Imperiales Becken gerufen werden.
- Wenn ein Effekt den Schildwall sprengt, wird das Plättchen dauerhaft entfernt.
- Hast du beim Erhalten einer Konfliktbelohnung mindestens 1 Sandwurm im Konflikt, wird diese Belohnung verdoppelt; Kontrolle und Abzeichen werden nicht verdoppelt.
- Mehrere Sandwürmer verdoppeln die Belohnung nicht mehrfach.
reference-table
Konfliktbelohnungen und Gleichstände
| Situation | Belohnung |
|---|---|
| Höchste Kampfstärke allein | 1. Belohnung, Konfliktkarte und Abzeichenprüfung. |
| Gleichstand auf Platz 1 | Beteiligte erhalten jeweils die 2. Belohnung; niemand gewinnt die Konfliktkarte oder löst Gewinn-Effekte aus. |
| Platz 2 geteilt | Beteiligte erhalten jeweils die 3. Belohnung; ein alleiniger Platz 1 gewinnt normal. |
| Platz 3 geteilt | Keine Belohnung für die Beteiligten. |
| 3 oder weniger Personen | Die 3. Belohnung gibt es nur bei Gleichstand um Platz 2. |
| 4 oder 6 Personen | Die dritthöchste Kampfstärke kann die 3. Belohnung erhalten. |
| Kampfstärke 0 | Keine Belohnung. |
reference
Einfluss, Allianzen und Kontrolle
- Auf Einflussstufe 2 einer Fraktion erhältst du 1 Siegpunkt; fällst du darunter, verlierst du ihn wieder.
- Auf Einflussstufe 4 erhältst du den dort gezeigten Bonus. Der Bonus bleibt, auch wenn du später wieder darunter fällst.
- Wer zuerst Stufe 4 bei einer Fraktion erreicht, nimmt den Allianzmarker und bekommt 1 Siegpunkt.
- Überholt jemand die führende Person auf derselben Leiste, wechselt die Allianz samt Siegpunkt.
- Gewinnst du einen Ortskonflikt um Arrakeen, Spice-Raffinerie oder Imperiales Becken, legst du dort deinen Kontrollmarker.
- Kontrolle gibt dir den Ortsbonus, wenn irgendjemand den Ort besucht, und einen defensiven Trupp, wenn dort später wieder ein Konflikt aufgedeckt wird.
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Finale
- Das Finale beginnt in Phase 5, wenn jemand mindestens 10 Siegpunkte hat oder keine Konfliktkarte mehr im Stapel liegt.
- Vor der Wertung dürfen alle Finale-Intrigen ausspielen, die sie haben und deren Bedingungen sie erfüllen.
- Höchster Siegpunktstand gewinnt.
- Bei Gleichstand entscheidet nacheinander: Spice, Solari, Wasser, Truppen in der Garnison.