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Vollständige Liste
Häufig vergessen
Fülle die Handelsreihe nach jedem Kauf sofort wieder auf 5 Karten auf.
Schiffe gehen am Ende deines Zuges auf den Abwurfstapel — Basen bleiben liegen.
Für Allianz zählt jede eigene Karte derselben Fraktion im Spiel, ganz egal in welcher Reihenfolge du sie ausgespielt hast.
Gekaufte Karten landen direkt auf dem Abwurfstapel und wirken in diesem Zug noch nicht.
Übrig gebliebener Handel und Kampf verfallen am Ende deiner Aktionsphase.
Solange der Gegner einen Vorposten im Spiel hat, musst du erst alle seine Vorposten zerstören, bevor du andere Ziele angreifen darfst.
01 — Überblick
Ziel und Ressourcen
Star Realms ist ein Deckbau-Duell für zwei. Beide Spieler bauen aus der gemeinsamen Handelsreihe eine eigene Flotte auf und versuchen, die Autorität des Gegners zuerst auf 0 zu drücken.
Autorität sind deine Lebenspunkte. Beide Spieler starten mit 50.
Handel gibst du in deiner Aktionsphase aus, um Karten aus der Handelsreihe oder Entdecker vom Entdecker-Stapel zu kaufen.
Kampf gibst du in deiner Aktionsphase aus, um Vorposten, andere Basen oder den Gegner direkt anzugreifen.
Nicht verbrauchter Handel und Kampf verfallen am Ende deiner Aktionsphase.
02 — Aufbau
Aufbau
Jeder Spieler bekommt ein Startdeck aus 8 Aufklärern und 2 Nattern, mischt es und legt es verdeckt vor sich ab.
Beide Spieler setzen ihre Autorität auf 50 und lassen neben ihrem Deck Platz für einen offenen Abwurfstapel.
Legt die 10 Entdecker als offenen Stapel zwischen die Spieler.
Mischt das Handelsdeck, deckt die obersten 5 Karten als Handelsreihe auf und lasst daneben Platz für den Schrottplatz.
Bestimmt den Startspieler zufällig: Der Startspieler zieht zu Beginn nur 3 Karten, der zweite Spieler zieht 5 Karten.
Die Handelsreihe wird nach jedem Kauf sofort vom Handelsdeck wieder auf 5 Karten aufgefüllt.
03 — Zugablauf
Zugablauf
Phase
Was passiert
1. Aktionsphase
Karten aus der Hand ausspielen, Basen aktivieren, Allianz- und Verschrotten-Fähigkeiten nutzen, Karten kaufen und angreifen — in beliebiger Reihenfolge.
2. Abwurfphase
Übrig gebliebener Handel und Kampf verfallen. Alle ausgespielten Schiffe und alle Handkarten kommen auf den Abwurfstapel. Basen bleiben liegen.
3. Nachziehphase
Ziehe 5 neue Karten. Ist dein Deck leer, mische zuerst deinen Abwurfstapel verdeckt zu einem neuen Deck und ziehe dann weiter.
04 — Aktionen
Schiffe, Basen und Fähigkeiten
Schiffe spielst du kostenlos aus. Ihre primäre Fähigkeit löst sofort aus; das Schiff bleibt dann bis zur Abwurfphase vor dir liegen.
Basen bleiben im Spiel, bis sie zerstört oder verschrottet werden. Ihre primäre Fähigkeit darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deiner Aktionsphase nutzen.
Jede Fähigkeit, die nicht ausdrücklich dauerhaft wirkt, darf pro Zug nur einmal eingesetzt werden.
Eine Allianz-Fähigkeit darfst du nutzen, sobald du mindestens eine zweite Karte derselben Fraktion im Spiel hast. Die Reihenfolge des Ausspielens ist egal.
Für eine Verschrotten-Fähigkeit legst du die Karte aus dem Spiel auf den Schrottplatz. Der Effekt ist mächtig, aber die Karte ist danach für den Rest des Spiels weg.
05 — Referenz
Karten kaufen
Bezahle so viel Handel, wie die Karte kostet, und lege sie offen auf deinen Abwurfstapel.
Eine gekaufte Karte kommt nicht direkt ins Spiel. Ihre Fähigkeiten wirken erst, wenn du sie später aus deiner Hand spielst.
Solange du genug Handel hast, darfst du in derselben Aktionsphase beliebig viele Karten kaufen.
Sagt ein Kartentext, dass du eine Karte erwirbst, bekommst du sie sofort kostenlos auf deinen Abwurfstapel.
Ein Entdecker landet nie auf dem Schrottplatz — wird er verschrottet, kommt er offen zurück auf den Entdecker-Stapel.
06 — Kampf
Angreifen
Du darfst in deiner Aktionsphase beliebig oft angreifen und deinen Kampf auf mehrere Ziele aufteilen.
Greifst du den Gegner direkt an, sinkt seine Autorität um genau die Menge Kampf, die du dafür ausgibst.
Hat der Gegner mindestens einen Vorposten im Spiel, musst du erst alle seine Vorposten zerstören, bevor du andere Ziele angreifen darfst.
Eine Basis wird zerstört, sobald du in einem Zug so viel Kampf gegen sie einsetzt, wie ihre Verteidigung beträgt. Sie wandert auf den Abwurfstapel ihres Besitzers.
Sagt ein Kartentext, dass du eine Basis direkt zerstörst, brauchst du dafür keinen Kampf einzusetzen.
Oben links zeigt das Symbol die Fraktion der Karte. Im Textfeld markiert es eine Allianz-Fähigkeit.
Autorität
So viele Autoritätspunkte bekommst du sofort dazu.
Kampf
So viel Kampf wandert in deinen Vorrat für Angriffe in dieser Aktionsphase.
Handel
Oben rechts: die Kosten der Karte. Im Textfeld: so viel Handel bekommst du.
Verschrotten
Markiert eine Verschrotten-Fähigkeit. Du legst die Karte auf den Schrottplatz, um den Effekt einmalig zu nutzen.
Vorposten
Diese Basis ist ein Vorposten. Solange sie steht, schützt sie ihren Besitzer und seine anderen Basen vor Angriffen.
Verteidigung
So viel Kampf muss ein einzelner Zug aufbringen, um diese Basis zu zerstören.
08 — Varianten
Mehrspieler-Varianten
Diese Schnellreferenz beschreibt das normale Zwei-Spieler-Duell. Das offizielle Regelheft enthält zusätzlich die Varianten Free-For-All, Jäger, Hydra, Herrscher und Überfall.
Solange eine Variante nichts anderes vorgibt, gelten die Zwei-Spieler-Regeln unverändert weiter.
In den meisten Mehrspieler-Formaten schützen Vorposten nur ihren eigenen Besitzer — sie hindern dich nicht daran, andere Spieler oder deren Basen anzugreifen.
Starthände in vielen Varianten: Der Startspieler zieht 3 Karten, der zweite Spieler 4 Karten, alle weiteren je 5 Karten.
Quelle: Deutsche Star Realms Spielregeln, ADC Blackfire/Wise Wizard Games, 2015. Geprüft am 20.05.2026. Turnwise nutzt eigene Kurzformulierungen und ersetzt nicht das Regelheft.