Turnwise Druckbogen
Star Realms
Zwei-Spieler-Duell, Grundspiel · Geprüft am 20.05.2026
Quelle: Deutsche Star Realms Spielregeln, ADC Blackfire/Wise Wizard Games, 2015. Eigene Kurzfassung, kein Ersatz für das Regelheft.
Häufig vergessen
- Fülle die Handelsreihe nach jedem Kauf sofort wieder auf 5 Karten auf.
- Schiffe gehen am Ende deines Zuges auf den Abwurfstapel — Basen bleiben liegen.
- Für Allianz zählt jede eigene Karte derselben Fraktion im Spiel, ganz egal in welcher Reihenfolge du sie ausgespielt hast.
- Gekaufte Karten landen direkt auf dem Abwurfstapel und wirken in diesem Zug noch nicht.
- Übrig gebliebener Handel und Kampf verfallen am Ende deiner Aktionsphase.
- Solange der Gegner einen Vorposten im Spiel hat, musst du erst alle seine Vorposten zerstören, bevor du andere Ziele angreifen darfst.
overview
Ziel und Ressourcen
Star Realms ist ein Deckbau-Duell für zwei. Beide Spieler bauen aus der gemeinsamen Handelsreihe eine eigene Flotte auf und versuchen, die Autorität des Gegners zuerst auf 0 zu drücken.
- Autorität sind deine Lebenspunkte. Beide Spieler starten mit 50.
- Handel gibst du in deiner Aktionsphase aus, um Karten aus der Handelsreihe oder Entdecker vom Entdecker-Stapel zu kaufen.
- Kampf gibst du in deiner Aktionsphase aus, um Vorposten, andere Basen oder den Gegner direkt anzugreifen.
- Nicht verbrauchter Handel und Kampf verfallen am Ende deiner Aktionsphase.
setup
Aufbau
- Jeder Spieler bekommt ein Startdeck aus 8 Aufklärern und 2 Nattern, mischt es und legt es verdeckt vor sich ab.
- Beide Spieler setzen ihre Autorität auf 50 und lassen neben ihrem Deck Platz für einen offenen Abwurfstapel.
- Legt die 10 Entdecker als offenen Stapel zwischen die Spieler.
- Mischt das Handelsdeck, deckt die obersten 5 Karten als Handelsreihe auf und lasst daneben Platz für den Schrottplatz.
- Bestimmt den Startspieler zufällig: Der Startspieler zieht zu Beginn nur 3 Karten, der zweite Spieler zieht 5 Karten.
Die Handelsreihe wird nach jedem Kauf sofort vom Handelsdeck wieder auf 5 Karten aufgefüllt.
turn-flow
Zugablauf
| Phase | Was passiert |
|---|---|
| 1. Aktionsphase | Karten aus der Hand ausspielen, Basen aktivieren, Allianz- und Verschrotten-Fähigkeiten nutzen, Karten kaufen und angreifen — in beliebiger Reihenfolge. |
| 2. Abwurfphase | Übrig gebliebener Handel und Kampf verfallen. Alle ausgespielten Schiffe und alle Handkarten kommen auf den Abwurfstapel. Basen bleiben liegen. |
| 3. Nachziehphase | Ziehe 5 neue Karten. Ist dein Deck leer, mische zuerst deinen Abwurfstapel verdeckt zu einem neuen Deck und ziehe dann weiter. |
actions
Schiffe, Basen und Fähigkeiten
- Schiffe spielst du kostenlos aus. Ihre primäre Fähigkeit löst sofort aus; das Schiff bleibt dann bis zur Abwurfphase vor dir liegen.
- Basen bleiben im Spiel, bis sie zerstört oder verschrottet werden. Ihre primäre Fähigkeit darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deiner Aktionsphase nutzen.
- Jede Fähigkeit, die nicht ausdrücklich dauerhaft wirkt, darf pro Zug nur einmal eingesetzt werden.
- Eine Allianz-Fähigkeit darfst du nutzen, sobald du mindestens eine zweite Karte derselben Fraktion im Spiel hast. Die Reihenfolge des Ausspielens ist egal.
- Für eine Verschrotten-Fähigkeit legst du die Karte aus dem Spiel auf den Schrottplatz. Der Effekt ist mächtig, aber die Karte ist danach für den Rest des Spiels weg.
reference
Karten kaufen
- Bezahle so viel Handel, wie die Karte kostet, und lege sie offen auf deinen Abwurfstapel.
- Eine gekaufte Karte kommt nicht direkt ins Spiel. Ihre Fähigkeiten wirken erst, wenn du sie später aus deiner Hand spielst.
- Solange du genug Handel hast, darfst du in derselben Aktionsphase beliebig viele Karten kaufen.
- Sagt ein Kartentext, dass du eine Karte erwirbst, bekommst du sie sofort kostenlos auf deinen Abwurfstapel.
- Ein Entdecker landet nie auf dem Schrottplatz — wird er verschrottet, kommt er offen zurück auf den Entdecker-Stapel.
combat
Angreifen
- Du darfst in deiner Aktionsphase beliebig oft angreifen und deinen Kampf auf mehrere Ziele aufteilen.
- Greifst du den Gegner direkt an, sinkt seine Autorität um genau die Menge Kampf, die du dafür ausgibst.
- Hat der Gegner mindestens einen Vorposten im Spiel, musst du erst alle seine Vorposten zerstören, bevor du andere Ziele angreifen darfst.
- Eine Basis wird zerstört, sobald du in einem Zug so viel Kampf gegen sie einsetzt, wie ihre Verteidigung beträgt. Sie wandert auf den Abwurfstapel ihres Besitzers.
- Sagt ein Kartentext, dass du eine Basis direkt zerstörst, brauchst du dafür keinen Kampf einzusetzen.
reference-table
Symbole
| Symbol | Bedeutung |
|---|---|
| Blob / Handelsföderation / Sternenreich / Maschinenkult | Oben links zeigt das Symbol die Fraktion der Karte. Im Textfeld markiert es eine Allianz-Fähigkeit. |
| Autorität | So viele Autoritätspunkte bekommst du sofort dazu. |
| Kampf | So viel Kampf wandert in deinen Vorrat für Angriffe in dieser Aktionsphase. |
| Handel | Oben rechts: die Kosten der Karte. Im Textfeld: so viel Handel bekommst du. |
| Verschrotten | Markiert eine Verschrotten-Fähigkeit. Du legst die Karte auf den Schrottplatz, um den Effekt einmalig zu nutzen. |
| Vorposten | Diese Basis ist ein Vorposten. Solange sie steht, schützt sie ihren Besitzer und seine anderen Basen vor Angriffen. |
| Verteidigung | So viel Kampf muss ein einzelner Zug aufbringen, um diese Basis zu zerstören. |
variant
Mehrspieler-Varianten
Diese Schnellreferenz beschreibt das normale Zwei-Spieler-Duell. Das offizielle Regelheft enthält zusätzlich die Varianten Free-For-All, Jäger, Hydra, Herrscher und Überfall.
- Solange eine Variante nichts anderes vorgibt, gelten die Zwei-Spieler-Regeln unverändert weiter.
- In den meisten Mehrspieler-Formaten schützen Vorposten nur ihren eigenen Besitzer — sie hindern dich nicht daran, andere Spieler oder deren Basen anzugreifen.
- Starthände in vielen Varianten: Der Startspieler zieht 3 Karten, der zweite Spieler 4 Karten, alle weiteren je 5 Karten.