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Jeder Spieler steuert einen Konzern und kauft Projektkarten, um den Mars bewohnbar zu machen. Das Spiel endet, wenn alle drei Globalen Parameter — Temperatur, Sauerstoff und Ozeane — ihren Zielwert erreicht haben. Sieger ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte (SP) hat.
Terraformwert (TW) ist Grundeinkommen in MC und Basispunktestand. Start: 20 (Solo: 14).
Globale Parameter: Sauerstoff 0 % → 14 %, Temperatur -30 °C → +8 °C, Ozeane 0 → 9 Plättchen.
Jede Erhöhung eines Globalen Parameters um 1 Stufe erhöht den TW des verursachenden Spielers um 1.
SP kommen aus TW, Auszeichnungen, Meilensteinen, Grünflächen-/Stadtplättchen und Karten.
Du musst den Mars nicht im Alleingang terraformen — viele Punkte holst du über Karten, Plättchen und die fünf Auszeichnungen.
02 — Aufbau
Spielaufbau
Spielbrett auslegen. 9 Ozeanplättchen, Marker für Sauerstoff (0 %) und Temperatur (-30 °C) auf Startposition; Generationenmarker auf Feld 1.
Aus dem Projektstapel die Konzernkarten und (außer in „Zeitalter der Konzerne“) die Karten mit rotem Konzern-Symbol heraussortieren. Restliche Karten mischen.
Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt Spielertableau und Spielermarker, legt auf jeder der 6 Produktionsleisten einen Marker auf „1“ (Basisspiel-Grundproduktion).
TW-Marker jedes Spielers auf das Feld „20“ der TW-Leiste (Solo: „14“).
Jeder Spieler zieht 2 Konzernkarten und 10 Projektkarten. Konzern wählen, Startressourcen nehmen, dann pro behaltener Projektkarte 3 MC bezahlen (Anfänger behalten alle 10 ohne Kosten).
Konzerne im Uhrzeigersinn aufdecken; Startspieler ist der letzte Sieger einer Partie (oder zufällig).
In der ersten Generation entfallen Startspieler- und Forschungsphase — direkt mit der Aktionsphase beginnen.
Karten mit dem roten Konzern-Symbol (Zeitalter der Konzerne) sind eine Erweiterung für Fortgeschrittene — beim ersten Spiel weglassen.
Vollständige Liste
Häufig vergessen
Jede Erhöhung eines Globalen Parameters um 1 Stufe erhöht auch deinen TW um 1 — und damit dein MC-Einkommen.
Energie wird zu Beginn der Produktionsphase komplett zu Wärme — nicht erst am Ende und nicht pro Stufe.
Pro Spielzug nur 1 oder 2 Aktionen — auch 2× dieselbe. Wer einmal passt, ist für diese Generation komplett raus.
Stahl zahlt nur Gebäudekarten (2 MC/Stahl), Titan nur Weltraumkarten (3 MC/Titan). Kein Wechselgeld.
Plättchen platzieren bringt 2 MC pro angrenzendem Ozean — leicht zu vergessen.
Aktion einer blauen Karte (roter Pfeil): pro Karte nur 1× je Generation. Marker drauflegen.
Forschungsphase: kein Handkartenlimit, aber jede behaltene Karte kostet 3 MC.
Bonusstufen auf den Parameter-Leisten (z. B. Sauerstoff 8 %, Temperatur -24 °C / -20 °C / 0 °C) lösen sofort beim Erreichen aus.
Hat ein Globaler Parameter sein Ziel erreicht, steigt der TW durch weitere Erhöhungsversuche nicht mehr.
Ereigniskarten (rot) zählen nach dem Ausspielen nicht mehr für Karten-Boni — wohl aber für die Auszeichnung Wissenschaftler.
Stadtplättchen dürfen nicht an andere Städte angrenzen (Ausnahme: Stadt Noctis).
MC-Produktion ist die einzige, die negativ sein darf — aber nie unter -5; alle anderen nie unter 0.
Karten-Bedingungen werden nur beim Ausspielen geprüft — danach darf der Parameter sich beliebig ändern, die Karte bleibt im Spiel.
03 — Zugablauf
Eine Generation – die 4 Phasen
Eine Runde heißt „Generation“ und läuft in genau dieser Reihenfolge ab. In der ersten Generation entfallen Startspieler- und Forschungsphase.
Phase
Was passiert
1. Startspielerphase
Startspielermarker rückt im Uhrzeigersinn weiter, Generationenmarker um 1 Feld vor.
2. Forschungsphase
Jeder Spieler zieht 4 Karten und entscheidet pro Karte: für 3 MC behalten oder verdeckt abwerfen. Kein Handkartenlimit.
3. Aktionsphase
Reihum 1 oder 2 Aktionen je Spielzug, bis alle gepasst haben. Wer einmal passt, ist für diese Generation raus.
4. Produktionsphase
Energie wird zu Wärme. Dann erhalten alle Einkommen: MC = TW + MC-Produktion, plus je 1 Ressource pro Produktionsstufe in Stahl, Titan, Pflanzen, Energie, Wärme. Aktionskarten werden zurückgesetzt.
04 — Tabelle
Die 7 Aktionsarten
In deinem Spielzug führst du 1 oder 2 Aktionen aus (auch 2× dieselbe). Nur 1 Aktion zu nehmen kann taktisch sein, um auf die Mitspieler zu reagieren.
Aktion
Worum es geht
A) Karte spielen
Kosten in MC (ggf. mit Stahl für Gebäude oder Titan für Weltraum) bezahlen, Bedingungen prüfen, Soforteffekte ausführen.
B) Standardprojekt
Eines der 6 Standardprojekte nutzen (siehe Tabelle). Mehrmals pro Generation erlaubt.
C) Meilenstein
Für 8 MC einen erfüllten Meilenstein beanspruchen (max. 3 im Spiel, je 5 SP).
D) Auszeichnung finanzieren
Eine Auszeichnung gegen 8 / 14 / 20 MC finanzieren (1./2./3., max. 3 im Spiel).
E) Aktion einer blauen Karte
Aktion mit rotem Pfeil; pro Karte nur 1× je Generation. Marker drauflegen.
Projektkarten gibt es in drei Farben — sie verhalten sich beim Ausspielen unterschiedlich.
Grüne Karten (Selbstständige Karten): kommen offen vor dich, lösen ihren Soforteffekt aus und bleiben dann liegen. Keine Aktion mehr.
Blaue Karten (Aktive Karten): bleiben offen liegen und bieten Aktionen (roter Pfeil, 1×/Generation) oder dauerhafte Effekte.
Rote Karten (Ereignisse): Soforteffekt ausführen, dann umgedreht auf den persönlichen Ablagestapel — Tags zählen nicht mehr für Karten-Boni, wohl aber bei der Auszeichnung „Wissenschaftler“.
Stahl darf nur Karten mit Gebäudesymbol bezahlen (2 MC pro Stahl), Titan nur Karten mit Weltraumsymbol (3 MC pro Titan). Kein Wechselgeld beim Überzahlen.
Bedingungen (gelbes/rotes Kästchen oben links) müssen beim Ausspielen erfüllt sein — danach dürfen Globale Parameter sich beliebig ändern.
Rot umrandete Symbole/Ressourcen betreffen einen beliebigen Spieler. Effekte gegen andere darf der aktive Spieler ausführen — er muss aber nicht.
In der Forschungsphase darf jeder beliebig viele der 4 gezogenen Karten für je 3 MC kaufen — kein Handkartenlimit, übrige werden abgeworfen.
07 — Tabelle
Globale Parameter
Drei Globale Parameter müssen ihren Zielwert erreichen, damit das Spiel endet. Jeder Schritt erhöht zusätzlich den TW des Verursachers um 1.
Parameter
Start → Ziel
Schritt
Bonusstufen
Temperatur
-30 °C → +8 °C
+2 °C pro Schritt (20 Schritte)
-24 °C / -20 °C: je 1 Wärme-Produktion. 0 °C: 1 Ozeanplättchen platzieren.
Sauerstoff
0 % → 14 %
+1 % pro Schritt (14 Schritte)
Bei 8 %: Temperatur +1 Schritt (sofort +2 °C, +1 TW).
Ozeane
0 → 9 Plättchen
+1 Plättchen pro Schritt (9 Schritte)
Platzierungsbonus 2 MC je angrenzendem Ozean (gilt für alle Plättchentypen).
Terraformwert
20 → offen (Solo: Start 14)
+1 pro Parameter-Schritt und pro Ozean
TW = MC-Grundeinkommen und Basispunktestand.
Hat ein Parameter sein Ziel erreicht, kann er nicht weiter steigen — Karteneffekte, die ihn dann noch erhöhen würden, ignorieren das Plus, der TW steigt nicht.
08 — Referenz
Plättchen platzieren
Beim Platzieren erhältst du den aufgedruckten Platzierungsbonus des Gebiets (Stahl, Titan, Pflanzen, Karten ziehen …).
Ozeanplättchen dürfen nur auf den 12 blau markierten Ozean-Gebieten liegen. TW +1 pro Ozean.
Grünflächenplättchen müssen — wenn irgend möglich — angrenzend zu eigenen Plättchen platziert werden. Sauerstoff +1 % (sofern noch möglich).
Stadtplättchen dürfen nicht an andere Städte angrenzen (Ausnahme: Stadt Noctis auf ihrem reservierten Feld).
Pro angrenzendem Ozean bekommst du beim Platzieren 2 MC Platzierungsbonus.
Markiere eigene Stadt-/Grünflächen-/Spezialplättchen mit einem Spielermarker — bei der Endwertung zählt der Besitz.
09 — Tabelle
Symbol-Referenz
Symbol
Bedeutung
MC (MegaCredits)
Allgemeine Währung. Wird auch für Standardprojekte und Kartenkosten gebraucht.
Stahl
Baumaterial. Bezahlt Gebäudekarten (2 MC/Stahl). Kein Wechselgeld.
Titan
Bezahlt Weltraumkarten (3 MC/Titan). Kein Wechselgeld.
Wird zu Beginn der Produktionsphase komplett zu Wärme.
Wärme
8 Wärme → Temperatur +2 °C.
Gebäude-Tag
Bauprojekt — mit Stahl bezahlbar.
Weltraum-Tag
Weltraumprojekt — mit Titan bezahlbar.
Wissenschaft / Jupiter / Erde / Pflanze / Mikrobe / Tier / Stadt / Energie
Tags zählen für Karten-Boni und Auszeichnungen (Ereignisse zählen nach dem Ausspielen nicht mehr).
Sternchen (*)
Sondertext auf der Karte beachten — die regulären Symbol-Regeln greifen hier nicht allein.
10 — Referenz
Spielende & Endwertung
Das Spiel endet nach der Generation, in der alle drei Globalen Parameter ihren Zielwert erreicht haben (nach Abwicklung der abschließenden Produktionsphase).
Vor der Endwertung haben alle Spieler in Spielerreihenfolge eine letzte Möglichkeit, je 8 Pflanzen in Grünflächen umzuwandeln (Sauerstoff steigt dann aber nicht mehr — Ziel ist erreicht).
Endwertung in dieser Reihenfolge:
1) Terraformwert = Basispunktestand.
2) Auszeichnungen: 5 SP für den 1. Platz, 2 SP für den 2. Platz (im 2-Spieler-Spiel kein 2.-Platz-Bonus). Gleichstände sind freundlich — beide bekommen die volle Punktzahl.
3) Meilensteine: je 5 SP für jeden beanspruchten Meilenstein.
4) Spielbrett: 1 SP pro eigenem Grünflächenplättchen; 1 SP pro Stadtplättchen je angrenzendem Grünflächenplättchen (egal, wem es gehört).
5) Karten: Sammelressourcen (Tiere, Mikroben …), dann Karten-SP von allen behaltenen Karten inkl. gespielter Ereignisse.
Gleichstand entscheidet die meiste verbliebene MC-Menge.
11 — Tabelle
Meilensteine & Auszeichnungen
Höchstens 3 Meilensteine und 3 Auszeichnungen pro Partie. Im Solo-Spiel werden beide ignoriert.
Meiste Stahl- und Titan-Ressourcenmarker zusammen.
12 — Varianten
Solo, Draft & Zeitalter der Konzerne
Solo: Spielstart mit TW 14, ohne Auszeichnungen und Meilensteine, ohne Grundproduktion. Du hast 14 Generationen Zeit, alle drei Globalen Parameter ans Ziel zu bringen — sonst hast du verloren.
Solo + Zeitalter der Konzerne: Vor der Konzernwahl 2 neutrale Städte mit angrenzender Grünfläche legen (Positionen über die obersten 4 Karten des Stapels bestimmen). Diese Grünflächen erhöhen den Sauerstoff nicht.
Zeitalter der Konzerne: Karten mit rotem Konzern-Symbol mischen, 2 zusätzliche Konzerne dazu. Keine zusätzliche Grundproduktion — Wirtschaft startet bei 0.
Draft-Variante: In der Forschungsphase 4 Karten ziehen, 1 behalten, 3 weitergeben; aus 3 erhaltenen 1 behalten und 2 weitergeben; aus 2 erhaltenen 1 behalten und 1 weitergeben. Erst danach für je 3 MC kaufen. In der ersten Generation entfällt der Draft.
13 — Referenz
Stolperstellen
Übrig gebliebene Energie wird zu Beginn der Produktionsphase komplett zu Wärme — nicht „pro Stufe“ und nicht erst am Ende.
Pro Spielzug nur 1 oder 2 Aktionen — wer mehr will, muss in den nächsten Spielzug warten (oder bis zur nächsten Generation).
Wer einmal gepasst hat, ist für diese Aktionsphase raus und kann auch keine blauen Aktionen mehr nutzen.
TW steigt nur durch Erhöhung der Globalen Parameter (oder durch Karteneffekte, die TW ausdrücklich erhöhen) — nicht durch das Beanspruchen von Meilensteinen.
MC-Produktion ist die einzige Produktion, die negativ sein darf — aber nie unter -5. Stahl/Titan/Pflanzen/Energie/Wärme nie unter 0.
Karten mit Bedingung „X % oder geringer/höher“ prüfen den aktuellen Wert beim Ausspielen — wird der Parameter danach überschritten, bleibt die Karte trotzdem im Spiel.
Aktion einer blauen Karte (roter Pfeil): pro Karte nur 1× je Generation — Marker drauflegen.
Stahl/Titan zahlen nur passende Tags. Kein Wechselgeld, wenn du überzahlst.
Ereigniskarten (rote Karten) liegen umgedreht im Ablagestapel und zählen nicht mehr für Tag-Boni — wohl aber bei der Auszeichnung Wissenschaftler.
Plättchen platzieren gibt 2 MC pro angrenzendem Ozean — vergiss diesen Bonus nicht.
Stadtplättchen via Karteneffekt erhöhen die MC-Produktion nicht — nur das Standardprojekt „Stadtbau“ gibt +1 MC-Produktion.
Quelle: Deutsche Spielregeln „Terraforming Mars“, Schwerkraft-Verlag / FryxGames, 2016. Geprüft am 22.05.2026. Turnwise nutzt eigene Kurzformulierungen und ersetzt nicht das Regelheft.