Turnwise Druckbogen
Robinson Crusoe: Abenteuer auf der verfluchten Insel
Grundspiel, Szenario 1–6 · Geprüft am 21.05.2026
Quelle: Deutsche Spielregeln „Robinson Crusoe – Abenteuer auf der verfluchten Insel“, Pegasus Spiele / Portal Games, 2. Auflage 2015. Eigene Kurzfassung, kein Ersatz für das Regelheft.
Häufig vergessen
- Die Ereignisphase wird in der ersten Runde komplett übersprungen.
- Jagd kostet immer genau 2 Aktionssteine und gelingt immer — auch mit Waffenstärke 0; die Differenz zur Tierstärke kassierst du als Wunden.
- Erfindungen können pro Runde nur 1× gebaut werden; Dach, Palisade und Waffen jeweils nur 1 Stufe pro Aktion.
- Voraussetzungen für eine Aktion müssen beim Zuweisen der Aktionssteine vorhanden sein — geplante zukünftige Ressourcen zählen nicht.
- Ressourcen, die in der Aktionsphase entstehen, landen auf dem Feld für zukünftige Ressourcen und sind erst am Ende der Aktionsphase nutzbar.
- Erforschen verlangt ein angrenzendes erforschtes Inselteil; pro zusätzlichem Inselteil auf dem Weg braucht ihr 1 Aktionsstein mehr.
- Ohne Unterschlupf (gebaut oder natürlich) erleidet jeder Charakter in der Nachtphase 1 Wunde.
- Spezielle Verletzungen entfernt man nicht durch Ausruhen — nur passende Karten-/Plättcheneffekte heilen sie.
- Bei der Moralphase darf der Startspieler nicht freiwillig auf das Abgeben verzichten — fehlende Plättchen kosten 1 Wunde pro Stück.
- Goldene Regel: Kartentext schlägt Szenariotafel, Szenariotafel schlägt Anleitung.
overview
Worum es geht
Robinson Crusoe ist ein kooperatives Survival-Abenteuer für 1–4 Schiffbrüchige. Ihr spielt eines von sechs Szenarien und müsst dessen Ziel innerhalb einer festgelegten Rundenzahl erfüllen — sonst habt ihr verloren. Stirbt nur ein Charakter, ist die Partie ebenfalls sofort vorbei.
- Sieg: Ihr erfüllt das Szenarioziel innerhalb der vorgegebenen Rundenzahl.
- Niederlage A: Ein Charakter stirbt (Verwundungsmarker erreicht den Totenkopf).
- Niederlage B: Die letzte Szenariorunde endet, ohne dass das Ziel erfüllt ist.
- Für die erste Partie empfiehlt das Regelheft Szenario 1 „Schiffbrüchig“ — die Schwierigkeit steigt von Szenario zu Szenario.
Faustregel: Holz, Fell und Nahrung sind knapp, der Tag ist zu kurz für alles. Sprecht in der Planungsphase laut über Prioritäten und welche Aktion ihr opfern könnt.
setup
Spielaufbau
Standardaufbau für 3–4 Spieler. Abweichungen für 1–2 Spieler stehen weiter unten unter „Solo, 2 Spieler & Freitag“.
- Legt das Spielbrett in die Mitte und einigt euch auf ein Szenario; legt die Szenariotafel daneben und stellt den Rundenmarker auf Feld 1.
- Jeder Spieler zieht zufällig eine Charaktertafel und bekommt 2 Aktionssteine in seiner Farbe, 1 Verwundungsmarker (auf Feld 0 seiner Wundleiste) sowie die zu seinem Charakter gehörende persönliche Erfindungskarte.
- Sucht die 9 Standard-Erfindungen heraus und legt sie mit Erfindungsseite nach oben auf das Spielbrett. Mischt die übrigen Erfindungskarten, deckt 5 davon auf und legt sie dazu — der Rest bildet den Erfindungsstapel. Legt 1 grauen Marker auf die Schaufel (verdeckt das Strand-Symbol).
- Stellt den Moralmarker auf Feld 0; die Marker für Dach- und Palisadenstärke stehen ganz oben auf 0.
- Sortiert die Abenteuerkarten nach Rückseite (Bauen / Ressourcen sammeln / Erforschen) zu drei verdeckten Stapeln.
- Mischt Tierkarten und Geheimniskarten getrennt als verdeckte Stapel neben das Brett.
- Sucht das Inselteil mit der Nummer 8 und legt es offen auf das passende Inselfeld; legt das Lagerplättchen mit dem X nach oben darauf. Die restlichen Inselteile bilden einen verdeckten Stapel.
- Nehmt die 8 Startgegenstände, zieht 2 davon zufällig und legt sie offen aus — sie stehen allen Spielern bis zu 2× zur Verfügung.
- Mischt die Entdeckungsplättchen und legt sie als verdeckten Stapel bereit. Legt alle Ressourcen, Würfel, neutralen Aktionssteine, Effektplättchen und Marker als Vorrat dazu.
- Legt die Strandgutkarte „Vorratskisten“ auf das rechte Bedrohungsfeld.
- Bildet den Ereignisstapel: Sortiert die Ereigniskarten in zwei Stapel (Buchsymbol / Abenteuersymbol), zieht aus jedem so viele Karten, wie das Szenario verlangt (Szenario 1: je 6), mischt sie verdeckt zusammen und legt sie aufs Spielbrett.
- Bei 4 Spielern: Legt zusätzlich die Karte „Lager aufräumen“ auf das entsprechende Aktionsfeld.
- Jüngster Spieler ist Startspieler und erhält den Startspielermarker.
Mit 1 oder 2 Spielern abweichend: Bei 2 nimmt man am besten Zimmermann, Koch und Forscher und spielt Freitag mit; im Solo spielt 1 Charakter allein, der Hund kommt dazu und die Moral steigt zu Beginn jeder Moralphase um 1.
turn-flow
Die sechs Phasen einer Runde
Jede Runde läuft in genau dieser Reihenfolge ab. Die Ereignisphase wird in der ersten Runde übersprungen.
| Phase | Was passiert |
|---|---|
| 1. Ereignisphase | Startspieler zieht die oberste Karte vom Ereignisstapel: „Sofortiges Ereignis“ auflösen, die Karte aufs rechte Bedrohungsfeld legen (eine vorhandene Karte rutscht nach links, eine dort liegende Karte verlässt das Brett und löst ihr „Drohendes Ereignis“ aus). Abenteuer-/Geheimniskarten werden danach abgeworfen und durch eine neue Ereigniskarte ersetzt. |
| 2. Moralphase | Je nach Markerstand auf der Moralleiste muss der Startspieler 1–3 Entschlossenheitsplättchen abgeben, bekommt 0, 1 oder 2 — oder darf ganz rechts statt 2 Plättchen 1 Wunde heilen. |
| 3. Produktionsphase | Pro Quelle auf dem Lager-Inselteil bekommt ihr 1 passende Ressource (Holz oder Nahrung) auf das Feld für verfügbare Ressourcen. |
| 4. Aktionsphase | Aktionssteine zuweisen, anschließend in fester Reihenfolge auswerten: Präventiv → Jagd → Bauen → Ressourcen sammeln → Erforschen → Lager aufräumen → Ausruhen. |
| 5. Wetterphase | Wetterwürfel werfen (Szenario gibt vor, welche). Regen-/Schneewolken kosten Holz/Nahrung, der Tierwürfel bringt Wunden oder ein Tier mit Stärke 3, das Sturmplättchen senkt am Ende die Palisade um 1. |
| 6. Nachtphase | Essen, Heilen, ggf. Lager verlegen, Charaktere ohne Unterschlupf bekommen 1 Wunde, verderbliche Nahrung wird abgegeben, graue Marker auf Charaktertafeln entfernen, Rundenmarker und Startspieler weitergeben. |
Symbole auf dem Spielbrett zeigen, welche Phase wo abgehandelt wird. Verluste treten immer sofort ein — wer das Geforderte nicht abgeben kann, kassiert pro fehlendem Teil 1 Wunde („Unerfüllbarer Bedarf“).
actions
1. Ereignisphase im Detail
- Wird in der ersten Runde übersprungen — sie startet erst ab Runde 2.
- Lies Titel und Erzähltext der Karte laut vor, bevor du den Effekt umsetzt.
- Sofortiges Ereignis (obere Hälfte) wird sofort ausgeführt. Bei Ereigniskarten kommt die Karte danach auf das rechte Bedrohungsfeld; bei Abenteuer-/Geheimniskarten landet sie auf dem passenden Abenteuerstapel oder wird als Geheimniskarte behandelt.
- Liegt eine Karte auf dem rechten Bedrohungsfeld, schiebt sie auf das linke. Liegt dort schon eine, wird sie vom Brett geschoben und ihr „Drohendes Ereignis“ (untere Hälfte) tritt sofort ein.
- Manchmal löst das Sofortige Ereignis weiteres Kartenziehen aus — arbeitet die Effekte nacheinander ab.
- Buchsymbol auf der Karte heißt: Szenario-spezifischer Effekt — schaut auf die Szenariotafel oder den Anhang.
Eine Karte, die einen Kampf in der Ereignisphase verlangt, trifft nur den Startspieler. Andere Charaktere sind nicht betroffen.
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2. Moralphase
Der Startspieler liest den Moralmarker ab und reagiert entsprechend. Hat er nicht genug Entschlossenheitsplättchen zum Abgeben, kassiert er pro fehlendem Plättchen 1 Wunde — er darf aber nie freiwillig auf das Abgeben verzichten.
| Position des Moralmarkers | Effekt für den Startspieler |
|---|---|
| −3 | Gib 3 Entschlossenheitsplättchen ab. |
| −2 | Gib 2 Entschlossenheitsplättchen ab. |
| −1 | Gib 1 Entschlossenheitsplättchen ab. |
| 0 (Mitte) | Nichts passiert. |
| +1 | Erhalte 1 Entschlossenheitsplättchen. |
| +2 | Erhalte 2 Entschlossenheitsplättchen. |
| +2 / Herzfeld (ganz rechts) | Erhalte 2 Entschlossenheitsplättchen — oder verzichte stattdessen und heile 1 Wunde. |
Wird die Moral wegen Wundsymbolen auf der Wundleiste gesenkt und steht schon auf dem niedrigsten Feld, hat das keine weiteren Folgen.
actions
3. Produktionsphase
- Schaut auf das Inselteil, auf dem das Lager liegt. Jede Holzquelle liefert 1 Holz, jede Nahrungsquelle 1 Nahrung.
- Die Ressourcen landen auf dem Feld für verfügbare Ressourcen und können sofort genutzt werden.
- Effektplättchen oder Karten können diese Menge erhöhen, senken oder eine Quelle als erschöpft markieren — beachtet das vor der Aktionsphase.
- Liegt das Plättchen „Größere Gefahr“ auf dem Lager-Inselteil, erleiden alle Charaktere im Lager 1 Wunde; das Plättchen bleibt liegen.
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4. Aktionsphase – Grundregeln
Die Aktionsphase ist das Kernstück des Spiels. Erst werden alle Aktionssteine zugewiesen, dann werden die Aktionen in fester Reihenfolge ausgewertet.
- Voraussetzungen müssen beim Zuweisen erfüllt sein. Geplante zukünftige Ressourcen oder noch nicht gebaute Gegenstände zählen nicht — selbst wenn ihr sie noch in derselben Runde bauen würdet.
- 2 Aktionssteine auf einer Aktion → sie gelingt automatisch. 1 Aktionsstein → ihr werft die 3 Aktionswürfel und riskiert Wunden, Fehlschlag und Abenteuerkarten.
- Aktionsstein des ausführenden Charakters liegt oben, unterstützende Steine darunter. Negative Folgen treffen nur den ausführenden Charakter.
- Neutrale Aktionssteine (braun = Bauen, grau = Sammeln, grün = Erforschen, rot = Jagd) sind nur Unterstützung — sie ersetzen nie den letzten eigenen Aktionsstein eines Charakters.
- Entschlossenheitsplättchen kann nur der Charakter selbst nutzen und nicht weitergeben.
- Auswertungsreihenfolge: 1) Präventivaktionen 2) Jagd 3) Bauen 4) Ressourcen sammeln 5) Erforschen 6) Lager aufräumen 7) Ausruhen. Innerhalb einer Aktion entscheidet ihr, wer zuerst.
Ändern sich während der Phase Waffen-, Dach- oder Palisadenstärke, wirken sich diese Werte sofort auf die nachfolgenden Aktionen aus.
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Die sieben Aktionen im Überblick
| Aktion | Steine | Worum es geht |
|---|---|---|
| Präventivaktion | wie Karte verlangt | Verhindert ein Drohendes Ereignis. Voraussetzungen stehen auf der Ereigniskarte. Karte wird nach Ausführung abgeworfen — pro Karte nur 1× möglich. |
| Jagd | immer 2 | Pro Runde 1× pro Tierkarte im Jagdstapel. Tierstärke wird mit der Waffenstärke verglichen, Differenz = Wunden. Bei Erfolg gibt es Nahrung und Fell; Jagd gelingt immer, eine Waffenstärke ist nicht Pflicht. |
| Bauen | 1 oder 2 | Erfindungen, Unterschlupf, Dach, Palisade, Waffen oder Szenario-Sondergegenstände. Erfindungen kosten den Aufdruck (Holz/Fell) und können pro Runde nur 1× gebaut werden; Dach, Palisade und Waffen pro Runde beliebig oft. |
| Ressourcen sammeln | 1 oder 2 (mehr für weite Wege) | Pro Aktion 2 Ressourcen einer Quelle — 1 Holz pro Holzquelle, 1 Nahrung pro Nahrungsquelle. Jede Quelle nur 1× pro Runde. Auf dem Lager-Inselteil ist Sammeln nicht möglich. |
| Erforschen | 1, 2 oder mehr (je nach Distanz) | Deckt ein neues Inselteil auf einem angrenzenden leeren Inselfeld auf. Landschaftstyp prüfen, Entdeckungsplättchen ziehen, Tierkarten ggf. in den Jagdstapel mischen, Totemsymbol-Effekt anwenden. |
| Lager aufräumen | 1 oder mehr | Nur bei 4 Spielern auf dem Spielbrett. Jeder Aktionsstein dort gibt dem Charakter 2 Entschlossenheitsplättchen und schiebt den Moralmarker 1 nach rechts (oder ersetzt das durch die Plättchen, wenn Moral schon ganz rechts ist). |
| Ausruhen | 1 pro Wunde | Pro Aktionsstein heilt der Charakter 1 Wunde. Mit Bett oder Hängematte wirkt die Aktion stärker — beide kombiniert ist aber nicht erlaubt. |
Jeder Charakter darf dieselbe Aktion pro Runde höchstens 2× ausführen (Aktionssteine getrennt platzieren). Manche Aktionen wie der Bau einer bestimmten Erfindung gehen pro Runde nur 1×.
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Aktionswürfel werfen (bei 1 Stein)
Bauen, Ressourcen sammeln und Erforschen gehen auch mit nur 1 Aktionsstein — dann müssen aber alle drei Aktionswürfel geworfen werden. Die Würfel werden in der Reihenfolge Verwundung → Erfolg → Abenteuer ausgewertet.
| Würfel | Ergebnisse |
|---|---|
| Verwundungswürfel | Schwert = der Charakter erleidet 1 Wunde. Leere Seite = nichts. |
| Erfolgswürfel | Häkchen = Aktion gelingt (gebaut/gesammelt/erforscht). Kreuz = kein Erfolg, aber der Charakter erhält 2 Entschlossenheitsplättchen. |
| Abenteuerwürfel | Fragezeichen = oberste Abenteuerkarte des entsprechenden Stapels (Bauen/Ressourcen/Erforschen) ziehen und ausführen. Leere Seite = nichts. |
Liegt auf dem Abenteuerstapel schon ein Abenteuerplättchen, wird der Abenteuerwürfel nicht geworfen — die Karte muss in jedem Fall gezogen werden.
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Der Kampf
Kämpfe entstehen bei der Jagd, durch Ereignis-, Abenteuer- oder Geheimniskarten und durch den Tierwürfel in der Wetterphase. Sie laufen immer in folgenden Schritten ab:
- 1) Stärke des Tieres mit der aktuellen Waffenstärke vergleichen. Liegt die Waffenstärke darunter, kassiert der ausführende Charakter Wunden in Höhe der Differenz.
- 2) Waffenstärke um den aufgedruckten Wert verringern (temporäre Boni aus Schätzen/Gegenständen verbrauchen sich, ohne den Wert auf dem Brett zu verändern).
- 3) Angegebene Nahrung auf das Feld für zukünftige Ressourcen legen.
- 4) Angegebene Fellmenge auf das Feld für zukünftige Ressourcen legen.
- 5) Palisadenstärke um den angegebenen Wert verringern; geht das nicht, gibt es pro fehlender Stufe 1 Wunde.
- 6) Eventuelle zusätzliche Karteneffekte abhandeln, dann die Karte abwerfen.
Auf einigen Abenteuer-/Geheimniskarten und beim Tierwürfel ist nur die Stärke angegeben — dann werden nur Schritt 1 und Schritt 6 ausgeführt.
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Erforschen im Detail
- Erforscht werden dürfen nur leere Inselfelder, die direkt an ein bereits erforschtes Inselteil angrenzen (oder an das Lager). Für jedes weitere Inselteil auf dem Weg wird 1 zusätzlicher Aktionsstein benötigt.
- Umgedrehte Inselteile gelten als nicht erforscht und dürfen nicht betreten oder durchquert werden.
- Bei Erfolg: Inselteil aufdecken, Landschaftstyp prüfen — entsprechende graue Marker auf passende Erfindungskarten legen, damit dieser Landschaftstyp als „erforscht“ gilt.
- Zeigt das Inselteil ein Tier-Symbol, oberste Tierkarte ziehen und in den Jagdstapel mischen — die erste Karte beginnt den verdeckten Jagdstapel.
- Totemsymbol → Szenarioeffekt anwenden bzw. ein Reihenfolgeplättchen legen (Anhang/Szenariotafel).
- Entdeckungsplättchen aufdecken, so viele wie das Inselteil zeigt.
- Natürliche Unterschlupfe markieren — sie ersetzen einen gebauten Unterschlupf, falls das Lager dort liegt.
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Unterschlupf, Dach, Palisade & Waffen
| Bau | Kosten | Was er bringt |
|---|---|---|
| Unterschlupf | 2 Holz / 2 Fell (2 Sp.), 3/3 (3 Sp.), 4/4 (4 Sp.) — Holz & Fell nicht kombinierbar | Schützt nachts vor Wunden durch das Schlafen im Freien. Pro Runde nur 1× pro Lager bauen. Lagerplättchen wird umgedreht, sobald gebaut. |
| Dach | Wie Tabelle auf dem Spielbrett — pro Stufe je nach Spielerzahl | Schützt das Lager vor Regen- und Schneewolken. Pro Aktion 1 Stufe Dach möglich; Voraussetzung: ein (natürlicher oder gebauter) Unterschlupf. |
| Palisade | Wie Tabelle auf dem Spielbrett — pro Stufe je nach Spielerzahl | Schützt vor Stürmen und manchen Tieren. Pro Aktion 1 Stufe Palisade möglich; Voraussetzung: ein Unterschlupf. |
| Waffen | 1 Holz pro Stufe (unabhängig von der Spielerzahl) | Pro Aktion 1 Stufe Waffenstärke. Maximalwert = aufgedruckte oberste Stufe. Notwendig für Jagd und viele Kämpfe. |
Erfindungen mit dem Symbol „Heilmittel“ oder „Abkürzung“ wirken dauerhaft — sie müssen nicht aktiv ausgespielt werden.
actions
5. Wetterphase
Schaut auf die Szenariotafel — sie zeigt für jede Runde, welche Wetterwürfel geworfen werden (Regen, Winter, Tier). Wetterplättchen auf dem Wetterfeld kommen oben drauf.
- Schritt 1 – Wolken: Pro Schneewolke (auf Würfeln oder Markern) 1 Holz abgeben. Geht das nicht, erleidet jeder Spieler im Lager 1 Wunde. Das Dach schützt hier nicht.
- Dann Gesamtzahl aller Wolken (Regen + Schnee) mit der Dachstärke vergleichen. Pro nicht geschützter Wolke 1 Nahrung und 1 Holz abgeben. Für jede nicht abgebbare Ressource 1 Wunde pro Charakter im Lager.
- Schritt 2 – Wildnis (Tierwürfel): Säbel = 1 Nahrung abgeben. Pfeil-nach-unten-Palisaden-Symbol = Palisadenstärke um 1 senken (geht das nicht, 1 Wunde pro Charakter). Totenkopf-3 = ein Tier der Stärke 3 bekämpfen — Differenz zur Waffenstärke = Wunden.
- Schritt 3 – Sturmplättchen auf dem Wetterfeld: Erst nach allen Würfeleffekten Palisadenstärke um 1 senken; geht das nicht, 1 Wunde pro Spieler.
- Am Ende der Wetterphase: alle Wetterplättchen vom Wetterfeld abwerfen.
Wird der Tierwürfel zusätzlich durch eine Karte gefordert, bleibt es trotzdem bei genau 1 Wurf pro Runde.
actions
6. Nachtphase
- Heilung durch Gegenstände/Schätze/Plättchen mit „sofort“ darf vor oder während der Nachtphase eingesetzt werden — auch für andere Charaktere.
- 1) Jeder Charakter isst 1 Nahrung. Wer nichts bekommt, erleidet 2 Wunden. Verderbliche und unverderbliche Nahrung dürfen kombiniert werden.
- 2) Wollt ihr das Lager auf ein angrenzendes Inselteil verlegen? Mit gebautem Unterschlupf bleibt er bestehen, aber Dach- und Palisadenstärke werden halbiert (aufgerundet). Ohne gebauten Unterschlupf gehen Dach und Palisade auf 0 zurück.
- 3) Ohne Unterschlupf (natürlich oder gebaut) bekommt jeder Charakter 1 Wunde.
- 4) Verderbliche Nahrung, die nicht über Keller/Kisten/Fass aufbewahrt werden kann, wird abgegeben. Unverderbliche und gelagerte Nahrung bleibt.
- 5) Alle grauen Marker auf den besonderen Fähigkeiten der Charaktertafeln entfernen — Fähigkeiten stehen ab nächster Runde wieder zur Verfügung.
- 6) Rundenmarker ein Feld weiterstellen, Startspielermarker an den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler weitergeben.
Wer die Nacht außerhalb des Lagers verbringt (z.B. durch einen Karteneffekt), behält Geheimniskarten, Entdeckungsplättchen und Ressourcen auf seiner Charaktertafel statt sie ins Lager zu legen — bekommt aber ohne natürlichen Unterschlupf 1 Wunde.
reference
Stolperstellen & Goldene Regeln
- Goldene Regel: Steht ein Kartentext im Widerspruch zur Anleitung, hat der Kartentext Vorrang. Widersprechen sich Szenariotafel und Karte, hat der Kartentext Vorrang.
- Ressourcen, die ein Spieler während der Aktionsphase erhält (z.B. durch Sammeln), landen auf dem Feld für zukünftige Ressourcen — erst am Ende der Aktionsphase werden sie verfügbar.
- Entschlossenheitsplättchen dürfen nicht weitergegeben werden, mit einer Ausnahme: Plättchen aus einem gewürfelten Misserfolg darf der Charakter sofort und uneingeschränkt einsetzen.
- Aktionssteine, die durch gebaute Gegenstände entstehen (z.B. Karte, Laterne), sind jede Runde neu verfügbar. Aktionssteine aus Entdeckungsplättchen oder einmalig nutzbaren Gegenständen verschwinden nach der Nutzung.
- Charaktere können sich nur in der Nachtphase heilen — außer durch Karten/Plättchen mit „sofort“.
- Spezielle Verletzungen (Plättchen auf der Charaktertafel) lassen sich ausschließlich mit dem passenden Karten-/Plättcheneffekt entfernen, nicht durch normales Heilen.
- Wird das Lager verlegt: Plättchen auf den Inselteilen bleiben, Plättchen auf dem Lager-Inselteil ziehen mit um — pro Inselteil darf jeweils nur 1 Plättchen jeder Art liegen.
- Erfindungen werden, wenn sie aufs Brett gebaut werden, sofort auf die Gegenstandsseite gedreht und auf das Feld für zukünftige Ressourcen gelegt — wirken also erst ab Ende der Aktionsphase.
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Solo, 2 Spieler & Freitag
Robinson Crusoe spielt sich zu zweit und solo deutlich anders — vor allem wegen Freitag und dem Hund.
- Solo: 1 Charakter, Hund kommt automatisch dazu. Der Charakter ist immer Startspieler; zu Beginn jeder Moralphase steigt die Moral zuerst um 1, dann wird der eigentliche Moraleffekt ausgeführt.
- 2 Spieler: Empfohlene Charaktere sind Zimmermann, Koch und Forscher. Zusätzlich kommt Freitag (Karte + weißer Aktionsstein) ins Spiel.
- Freitag: 1 weißer Aktionsstein, eigene Wundleiste, kann jeder Aktion zugewiesen werden, kann nicht Startspieler werden, ist nicht vom Wetter betroffen, braucht weder Unterschlupf noch Nahrung. Stirbt Freitag, verliert ihr nicht — sein Stein steht aber nicht mehr zur Verfügung.
- Freitag wirft Aktionswürfel selbst und erleidet bei Abenteuerwürfel-„?“ 1 Wunde (er zieht keine Abenteuerkarte).
- Hund (Solo / Schwierigkeitsstufe): Violetter Aktionsstein, zählt wie ein neutraler Aktionsstein, ist aber nur für Jagd oder Erforschen einsetzbar. Der Hund kann nicht sterben.
Schwierigkeit nach unten regeln: Hund mitnehmen, Freitag mitnehmen, mehr Startgegenstände, weniger Ereigniskarten mit Buchsymbol. Schwerer wird es mit weniger Startgegenständen, ohne Freitag/Hund und mit mehr Buchsymbol-Ereignissen.